Szkoła podstawowa
Szkoła ponadpodstawowa
Gambit Matematyka w Szkole

Interaktywna matematyka.

Interaktywna matematyka.

Kategorie materiału edukacyjnego.

Materiał dydaktyczny dostępny jest w formie ćwiczeń o różnym charakterze. Dostosowany jest do podstawowego zakresu programu nauczania, ale zawiera też wiele ćwiczeń z zakresu rozszerzonego, a nawet wykraczających poza ten zakres.

 

Dostępne na platformie ćwiczenia są różnych typów. Zestaw typów ćwiczeń obejmuje cztery kategorie. Są to ćwiczenia typu Pokaz, Problem, Test oraz Gra. Każda z tych form może przekazywać te same treści dydaktyczne, ale każda zrobi to w inny sposób. Każda z nich identyfikowana jest na platformie za pomocą innej ikony (znaku graficznego).  

Każde ćwiczenie w systemie wyposażone jest w moduł opisu ćwiczenia, a ćwiczenia typu Problem, Test oraz Gra w moduł teorii. Ćwiczenie typu Pokaz nie zawiera modułu teorii, gdyż jego treść jest już prezentacją teorii z danego zakresu. Moduł teorii w pozostałych typach ćwiczeń prezentuje w formie statycznego pokazu informacje teoretyczne, będące podstawą zagadnień poruszanych w ćwiczeniu.

Każde z ćwiczeń typu Problem, Test oraz Gra wyposażone jest w moduł pomocy, który udziela uczniowi podpowiedzi przy rozwiązywaniu przez niego postawionych w ćwiczeniu problemów. Różne ćwiczenia mogą mięć różną liczbę poziomów pomocy. Każdy poziom pomocy udziela kolejnych wskazówek naprowadzających ucznia na poprawną odpowiedź. Celem tego typu ćwiczeń jest przede wszystkim ukierunkowanie toku myślenia ucznia, a nie tylko sprawdzanie jego wiadomości, dlatego ćwiczenia posiadają niekiedy bardzo rozbudowane moduły pomocy. Jeśli uczeń udzielił odpowiedzi po zasięgnięciu pomocy, to fakt ten jest uwidoczniony w historii ćwiczenia.

Moduł historii jest kolejnym modułem, w który wyposażone jest prawie każde ćwiczenie typu Problem, Test oraz Gra. Historia ćwiczenia gromadzi informację o stawianych pytaniach, poprawnych odpowiedziach i odpowiedziach udzielanych przez ucznia. Moduł historii może być przeglądany w każdej chwili podczas pracy z ćwiczeniem, co pozwala na bieżąco analizować poprawność udzielanych odpowiedzi. W module historii zapisywana jest też informacja, czy uczeń przy udzielaniu odpowiedzi korzystał z systemu pomocy i do jakiego poziomu pomocy dotarł zanim udzielił odpowiedzi.



Ćwiczenia typu POKAZ Ćwiczenie typu Pokaz
Jest to forma ćwiczenia, która umożliwia zademonstrowanie określonej partii materiału. Przewidziane elementy interaktywne pozwalają modyfikować parametry środowiska ćwiczenia, pozwalając uwypuklić najistotniejsze cechy omawianego zagadnienia. W każdym temacie lekcji dostępne jest minimum jedno ćwiczenie tego typu, dzięki czemu nauczyciel ma możliwość wykorzystania interaktywnej prezentacji omawianych na lekcji zagadnień.

 

Ćwiczenia typu PROBLEM Ćwiczenie typu Problem
To pierwszy rodzaj ćwiczenia, które stawia przed uczniem pewien problem do rozwiązania. Przy zachowaniu interaktywności pokazu w ćwiczeniu stawiane jest pytanie, zmieniane losowo przy każdym uruchomieniu ćwiczenia, na które uczeń musi udzielić odpowiedzi.

Forma odpowiedzi może być różna w zależności od projektu ćwiczenia, ale idea jest zawsze ta sama, w interaktywnym środowisku ćwiczenia trzeba rozwiązać problem i udzielić odpowiedzi na postawione pytanie. Ćwiczenie dotyczy oczywiście wybranego zagadnienia matematycznego i losowe generowanie pytania nie zmienia jego charakteru, gdyż ten mieści się zawsze w profilu ćwiczenia.

Udzieleniem odpowiedzi może być na przykład edycja pola tekstowego, pozwalającego wprowadzić wartości liczbowe, może to być zaznaczenie przedziału na osi liczbowej, wskazanie punktu w układzie współrzędnych, wrzucenie do symbolicznego kosza kuli z określonym numerem, narysowanie wykresu za pomocą dostępnego zestawu narzędzi, itp. W danym ćwiczeniu forma udzielenia odpowiedzi będzie tylko jedna, ale w różnych ćwiczeniach może być różna.

Udzielane odpowiedzi są weryfikowane pod kątem ich poprawności, uczeń otrzymuje informację czy udzielił poprawnej odpowiedzi, a na wyświetlaczu zliczane są odpowiedzi poprawne i błędne. Przebieg ćwiczenia zakłada wygenerowanie określonej liczby pytań i wszystkie one razem z udzielonymi odpowiedziami są zapisywane w module historii.


Ćwiczenia typu TEST Ćwiczenie typu Test
Ćwiczenie tego typu różni się od ćwiczenia typu Problem tym, że odpowiedzi na postawione pytanie udzielane są w formie wyboru jednej z zaproponowanych możliwości. Pytania w obrębie tematu ćwiczenia są generowane losowo. Adekwatnie do postawionego pytania wyświetlane są możliwe do wyboru odpowiedzi. Uczeń udziela odpowiedzi poprzez wybór jednej z zaproponowanych możliwości. Zliczane są odpowiedzi poprawne i błędne, a wynik jest wyświetlany na ekranie. Rozbudowany moduł pomocy pozwala przy każdym pytaniu skorzystać z podpowiedzi naprowadzających na popraną odpowiedź. Moduł historii pozwala prześledzić cały zastaw postawionych pytań i udzielonych odpowiedzi, co pozwala na analizę popełnionych błędów.


Ćwiczenia typu GRA Ćwiczenie typu Gra
Jest to ćwiczenie typu Problem lub Test, do którego wprowadzono określone zasady punktacji za udzielane odpowiedzi poprawne lub błędne. Uzyskana suma punktów może być kryterium współzawodnictwa, a przejrzyste zasady punktacji zmuszają nie tylko do udzielania poprawnych odpowiedzi udzielonych bez pomocy (najwyżej punktowane), ale pozwala też decydować o strategii gry, gdyż błędna odpowiedź wiąże się z utratą punktów, a udzielona po skorzystaniu z najwyższego stopnia pomocy wiążę się z utratą największej liczby punktów.