Szkoła podstawowa
Szkoła ponadpodstawowa
Gambit Matematyka w Szkole
Figury geometryczne

Figury geometryczne

Figury przystające

Tytuł: Figury przystające. Rysowanie figur przystających.

Ćwiczenie: G1-112-03-01

Opis działania

Jest to ćwiczenie typu gra. Użytkownik ma wyznaczyć figurę przystającą do podanej. Na początku Uczeń zostaje poinformowany o ogólnej idei ćwiczenia i poproszony o wybranie ilości zadanych mu pytań, domyślnie ustawionej na 5.

Zadaniem Użytkownika jest przesunięcie punktów A1, B1, C1,... itd, tak aby tworzyły figurę przystającą do ograniczonej punktami A, B, C,... itd.

Uczeń może wybrać czy chce mają się pojawić pomocniczo linie siatki i osie układu współrzędnych.

Dodatkowo, Użytkownik może skorzystać z przycisku pomocy znajdującego się na dole ekranu ćwiczenia. Wtedy na figurach zaznaczone są długości boków oraz kąty, jeśli są takie same.



Aby przejść do następnego zadania należy sprawdzić poprawność aktualnego.

Liczniki w prawym dolnym rogu pokazują postęp w ilości rozwiązanych zadań oraz ilość zdobytych dotychczas punktów.

Punktacja

G1-112-03-01_1.gif


Elementy obsługi ćwiczenia

G1-112-03-01_2.gif
G1-112-03-01_3.gif
Wybiera ilość pytań w teście domyślnie ustawiona na 5

G1-112-03-01_4.gif
Rozpoczyna test.

G1-112-03-01_5.gif
Resetuje test.

G1-112-03-01_6.gif
Przechodzi do następnego pytania. Aktywny dopiero po użyciu opcji Sprawdź.

G1-112-03-01_7.gif
Sprawdza poprawność odpowiedzi. Po użyciu, w jego miejscu pojawia się ilość zdobytych w ćwiczeniu punktów.

G1-112-03-01_8.gif
Podsumowywuje ilość dobrze rozwiązanych zadań i zdobytych punktów.

G1-112-03-01_9.gif
Wyświetla siatkę pomocniczą na rysunku

G1-112-03-01_10.gif
Wyświetla osie układu współrzędnych na rysunku

G1-112-03-01_11.gif
Włącza pomoc. Użycie tego przycisku kosztuje Użytkownika 2 punkty.

G1-112-03-01

Tytuł: Figury przystające. Rozpoznawanie figur przystających.

Ćwiczenie: G1-112-03-02

Opis działania

Jest to program typu gra. Użytkownik ma za zadanie wskazać figury przystające do figury wyświetlonej na górze ekranu. Informacje jakie są dostępne to pole figury, długość boków, w przypadku trójkąta jego wysokość, a dla prostokąta lub kwadratu długość przekątnej. Figury można dowolnie obracać, jeśli opis wierzchołków przysłoni. podaną wartość jednego z parametrów figury.

Ekran dzieli się na dwie strony. Po lewej znajduje się ekran wizualizacji, po prawej przyciski kontrolne.

Użytkownik wybiera liczbę pytań, jaka będzie mu zadana.

Po wybraniu liczby pytań można zacząć ćwiczenie, również od tego momentu panel wyboru liczby pytań jest nieaktywny.

Po ostatnim pytaniu pojawia się komentarz o liczbie zdobytych punktów.

Punktacja

Za poprawnie wskazane figury przystające otrzymuje się jeden punkt. Błędne wskazanie figury lub pominięcie figury, która jest przystająca do danej, skutkuje brakiem punktu. Trzeba zaznaczyć wszystkie figury przystające, aby odpowiedź była uznana za prawidłową.

Elementy obsługi ćwiczenia

G1-120-03-02_1.gif
G1-120-03-02_2.gif
Określają liczbę wybranych pytań.

G1-120-03-02_3.gif
Przyciski wyboru odpowiedzi. Znajdują się poniżej przedstawionych figur.

G1-120-03-02_4.gif
Zostaną wyświetlone linie siatki pomocniczej.

G1-120-03-02_5.gif
Określają rodzaj wyświetlanych figur, trójkąty równoboczne, kwadraty lub prostokąty. Po wyborze opcji wyboru losowego, rodzaj figur jest losowo zmieniany w trakcie jednej serii pytań.

G1-120-03-02_6.gif
Określają ilość wybranych pytań.

G1-120-03-02_7.gif
Rozpoczyna ćwiczenie.

G1-120-03-02_8.gif
Resetuje test.

G1-120-03-02_9.gif
Po udzieleniu i sprawdzeniu odpowiedzi przechodzi do następnego pytania.

G1-120-03-02_10.gif
Sprawdza poprawność udzielonych odpowiedzi przez podświetlenie się na zielono lub na czerwono.

G1-120-03-02_11.gif
Przycisk pojawia się przy ostatnim pytaniu w serii. Jego naciśnięcie powoduje podsumowanie zdobytych punktów.

G1-112-03-02