Szkoła podstawowa
Szkoła ponadpodstawowa
Gambit Matematyka w Szkole
Liczby

Liczby

Działania na liczbach wymiernych

Tytuł: Dodawanie liczb wymiernych.

Ćwiczenie: G1-010-09-01

Opis działania

Użytkownik ma za zadanie wyznaczyć sumę liczb wymiernych.

Ekran dzieli się na dwie strony. Po prawej znajduje się panel ćwiczenia, po lewej przyciski kontrolne. W ekranie wizualizacji pojawia się treść zadania.

Użytkownik wybiera ilość pytań, jaka będzie mu zadana.

Po wybraniu ilości pytań można zacząć ćwiczenie, również od tego momentu panel wyboru ilości pytań jest nieaktywny.

Aby udzielić odpowiedzi należy kliknąć w wyróżnione pole, wtedy pojawi się kalkulator za pomocą którego należy wprowadzić odpowiedź. Użytkownik w każdym pytaniu może skorzystać z Pomocy. Maja udzieli podpowiedzi, gdy będzie taka potrzeba. Jednak pomoc Mai kosztuje jeden punkt.

Po ostatnim pytaniu pojawia się komentarz o ilości zdobytych punktów.

Punktacja

Za każdą poprawnie udzieloną odpowiedź można otrzymać dwa punkty. Każde użycie Pomocy kosztuje jeden punkt.

G1-010-09-01_1.gif


Elementy obsługi ćwiczenia

G1-010-09-01_2.gif
Określają ilość wybranych pytań.

G1-010-09-01_3.gif
Rozpoczyna ćwiczenie.

G1-010-09-01_4.gif
Resetuje ćwiczenie bez podawania wyniku.

G1-010-09-01_5.gif
Po udzieleniu i sprawdzeniu odpowiedzi przechodzi do następnego pytania.

G1-010-09-01_6.gif
Wyświetla, czy odpowiedź została poprawnie udzielona przez podświetlenie na zielono lub na czerwono.

G1-010-09-01_7.gif
Pojawi się Maja, która zapyta Użytkownika, czy chce skorzystać z Pomocy. Na tym etapie Użytkownik może zrezygnować z Pomocy bez utraty punktu. W Pomocy zostanie wyświetlona podpowiedź, np. wspólny mianownik.

G1-010-09-01_8.gif
Przycisk pojawia się przy ostatnim pytaniu w serii. Jego naciśnięcie powoduje podsumowanie zdobytych punktów.

G1-010-09-01

Tytuł: Odejmowanie liczb wymiernych.

Ćwiczenie: G1-010-09-02

Opis działania

Użytkownik ma za zadanie wyznaczyć różnicę liczb wymiernych.

Ekran dzieli się na dwie strony. Po prawej znajduje się panel ćwiczenia, po lewej przyciski kontrolne. W ekranie wizualizacji pojawia się treść zadania.

Użytkownik wybiera ilość pytań, jaka będzie mu zadana.

Po wybraniu ilości pytań można zacząć ćwiczenie, również od tego momentu panel wyboru ilości pytań jest nieaktywny.

Aby udzielić odpowiedzi należy kliknąć w wyróżnione pole, wtedy pojawi się kalkulator za pomocą którego należy wprowadzić odpowiedź. Użytkownik w każdym pytaniu może skorzystać z Pomocy. Maja udzieli podpowiedzi, gdy będzie taka potrzeba. Jednak pomoc Mai kosztuje jeden punkt.

Po ostatnim pytaniu pojawia się komentarz o ilości zdobytych punktów.

Punktacja

Za każdą poprawnie udzieloną odpowiedź można otrzymać dwa punkty. Każde użycie Pomocy kosztuje jeden punkt.

G1-010-09-02_1.gif


Elementy obsługi ćwiczenia

G1-010-09-02_2.gif
Określają ilość wybranych pytań.

G1-010-09-02_3.gif
Rozpoczyna ćwiczenie.

G1-010-09-02_4.gif
Resetuje ćwiczenie bez podawania wyniku.

G1-010-09-02_5.gif
Po udzieleniu i sprawdzeniu odpowiedzi przechodzi do następnego pytania.

G1-010-09-02_6.gif
Wyświetla, czy odpowiedź została poprawnie udzielona przez podświetlenie na zielono lub na czerwono.

G1-010-09-02_7.gif
Pojawi się Maja, która zapyta Użytkownika, czy chce skorzystać z Pomocy. Na tym etapie Użytkownik może zrezygnować z Pomocy bez utraty punktu. W Pomocy zostanie wyświetlona podpowiedź, np. wspólny mianownik.

G1-010-09-02_8.gif
Przycisk pojawia się przy ostatnim pytaniu w serii. Jego naciśnięcie powoduje podsumowanie zdobytych punktów.

G1-010-09-02

Tytuł: Mnożenie liczb wymiernych.

Ćwiczenie: G1-010-09-03

Opis działania

Użytkownik ma za zadanie wyznaczyć iloczyn liczb wymiernych.

Ekran dzieli się na dwie strony. Po prawej znajduje się panel ćwiczenia, po lewej przyciski kontrolne. W ekranie wizualizacji pojawia się treść zadania.

Użytkownik wybiera ilość pytań, jaka będzie mu zadana.

Po wybraniu ilości pytań można zacząć ćwiczenie, również od tego momentu panel wyboru ilości pytań jest nieaktywny.

Aby udzielić odpowiedzi należy kliknąć w wyróżnione pole, wtedy pojawi się kalkulator za pomocą którego należy wprowadzić odpowiedź. Użytkownik w każdym pytaniu może skorzystać z Pomocy. Maja udzieli podpowiedzi, gdy będzie taka potrzeba. Jednak pomoc Mai kosztuje jeden punkt.

Po ostatnim pytaniu pojawia się komentarz o ilości zdobytych punktów.

Punktacja

Za każdą poprawnie udzieloną odpowiedź można otrzymać dwa punkty. Każde użycie Pomocy kosztuje jeden punkt.

G1-010-09-03_1.gif


Elementy obsługi ćwiczenia

G1-010-09-03_2.gif
Określają ilość wybranych pytań.

G1-010-09-03_3.gif
Rozpoczyna ćwiczenie.

G1-010-09-03_4.gif
Resetuje ćwiczenie bez podawania wyniku.

G1-010-09-03_5.gif
Po udzieleniu i sprawdzeniu odpowiedzi przechodzi do następnego pytania.

G1-010-09-03_6.gif
Wyświetla, czy odpowiedź została poprawnie udzielona przez podświetlenie na zielono lub na czerwono.

G1-010-09-03_7.gif
Pojawi się Maja, która zapyta Użytkownika, czy chce skorzystać z Pomocy. Na tym etapie Użytkownik może zrezygnować z Pomocy bez utraty punktu. W Pomocy zostanie wyświetlona podpowiedź, np. wspólny mianownik.

G1-010-09-03_8.gif
Przycisk pojawia się przy ostatnim pytaniu w serii. Jego naciśnięcie powoduje podsumowanie zdobytych punktów.

G1-010-09-03

Tytuł: Liczby wymierne. Wartość wyrażenia arytmetycznego.

Ćwiczenie: G1-010-10-03

Opis działania

Użytkownik ma za zadanie wyznaczyć wartość wyrażenia arytmetycznego.

Ekran dzieli się na dwie strony. Po prawej znajduje się panel ćwiczenia, po lewej przyciski kontrolne. W ekranie wizualizacji pojawia się treść zadania.

Użytkownik wybiera ilość pytań, jaka będzie mu zadana.

Po wybraniu ilości pytań można zacząć ćwiczenie, również od tego momentu panel wyboru ilości pytań jest nieaktywny.

Aby udzielić odpowiedzi należy kliknąć w wyróżnione pole, wtedy pojawi się kalkulator za pomocą którego należy wprowadzić odpowiedź. Użytkownik w każdym pytaniu może skorzystać z Pomocy. Maja udzieli podpowiedzi, gdy będzie taka potrzeba. Jednak pomoc Mai kosztuje jeden punkt.

Po ostatnim pytaniu pojawia się komentarz o ilości zdobytych punktów.

Punktacja

Za każdą poprawną odpowiedź można otrzymać cztery punkty, jeżeli dobra odpowiedź będzie podana w formie liczby mieszanej z ułamkiem własciwym. Za każdą inną dobrą odpowiedź przyznawane są dwa punkty.

Skorzystanie z pomocy obniża o połowę liczbę punktów, czyli za poprawną odpowiedź w formie liczby mieszanej z ułamkiem zwykłym właściwym przyznawane są dwa punkty, a za każdą inną dobrą odpowiedź jeden punkt.

Elementy obsługi ćwiczenia

G1-010-10-03_1.gif
Określają ilość wybranych pytań.

G1-010-10-03_2.gif
Rozpoczyna ćwiczenie.

G1-010-10-03_3.gif
Resetuje ćwiczenie bez podawania wyniku.

G1-010-10-03_4.gif
Po udzieleniu i sprawdzeniu odpowiedzi przechodzi do następnego pytania.

G1-010-10-03_5.gif
Wyświetla, czy odpowiedź została poprawnie udzielona przez podświetlenie na zielono lub na czerwono.

G1-010-10-03_6.gif
Pojawi się Maja, która zapyta Użytkownika, czy chce skorzystać z Pomocy. Na tym etapie Użytkownik może zrezygnować z Pomocy bez utraty punktu. W Pomocy zostanie wyświetlona podpowiedź, np. wspólny mianownik.

G1-010-10-03_7.gif
Przycisk pojawia się przy ostatnim pytaniu w serii. Jego naciśnięcie powoduje podsumowanie zdobytych punktów.

G1-010-10-03

Tytuł: Wartość wyrażeń arytmetycznych. Cztery działania na ułamkach zwykłych i dziesiętnych.

Ćwiczenie: G1-010-15-02

Opis działania

Jest to ćwiczenie problemowe, w którym należy wykonać jedno z czterech działań na ułamkach zwykłych i liczbach dziesiętnych. W kolejnych pytaniach losowo jest wybierane jedno z czterech działań oraz dwie liczby, z których zawsze jedna jest ułamkiem zwykłym, a druga liczbą dziesiętną.

Ćwiczenie rozpoczyna się od wyboru liczby pytań, która domyślnie ustawiona jest na wartość 10. Po wyborze liczby pytań należy rozpocząć ćwiczenie kliknięciem na odpowiedni przycisk.

Panel programu zawiera przyciski kontrolujące po lewej stronie oraz pole pytania i odpowiedzi po prawej. Obok pytania znajduje się pole edycji odpowiedzi. Po kliknięciu na nim wyświetlony zostaje panel kalkulatorowej klawiatury ekranowej, który służy do wprowadzania wartości liczbowych. Wynik może mieć różną formę, dlatego panel klawiatury pozwala wybrać typ odpowiedzi przez kliknięcie na przycisk:
G1-010-15-02_1.gif


Wyświetlony zostaje zestaw szablonów odpowiedzi, z których należy wybrać właściwy dla udzielenia odpowiedzi.
G1-010-15-02_2.gif
G1-010-15-02_3.gif
G1-010-15-02_4.gif
G1-010-15-02_5.gif


Po wpisaniu odpowiedzi konieczne jest sprawdzenie jej poprawności przed przejściem do kolejnego pytania. Panel odpowiedzi podświetla się wtedy na zielono, gdy odpowiedź jest prawidłowa, lub na czerwono, gdy jest ona nieprawidłowa.

Za poprawną odpowiedź przyznawany jest 1 punkt, za niepoprawną 0. Można skorzystać z pomocy lub udzielić odpowiedzi Nie wiem, która również pozwala przejść do następnego pytania.

W każdym momencie można użyć przycisku Reset, który kończy serię pytań, bez podawania wyniku końcowego. Przywracany jest początkowy stan ćwiczenia.

Elementy obsługi ćwiczenia

G1-010-15-02_6.gif
G1-010-15-02_7.gif
Wybiera ilość pytań w serii zadań, domyślnie ustawiona na 10.

G1-010-15-02_8.gif
Kliknięcie na tym przycisku rozpoczyna pracę z ćwiczeniem.

G1-010-15-02_9.gif
Przycisk pozwala wygenerować następne pytanie w serii.

G1-010-15-02_10.gif
Sprawdza poprawność udzielonej odpowiedzi i podświetla panel odpowiedzi na zielono lub czerwono w zależności od tego, czy odpowiedź była poprawna czy błędna.

G1-010-15-02_11.gif
Przerywa wykonywanie ćwiczenia, przywracając stan początkowy.

G1-010-15-02_12.gif
Wyświetla liczbę uzyskanych punktów w ćwiczeniu, po zakończonej serii pytań. Przycisk ten pojawia się dopiero po zakończeniu całej, zapowiedzianej serii pytań.

G1-010-15-02_13.gif
Przechodzi do następnego pytania. Nie są przyznawane punkty, a w historii zapisany zostaje fakt, że nie została udzielona odpowiedź.

G1-010-15-02_14.gif
Wyświetla dodatkowe informacje, które są pomocne w udzieleniu prawidłowej odpowiedzi.

G1-010-15-02